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무슨 생각...?/생활경제

스마트폰 어플, 피쳐폰을 이겨라.

by 공감공유 2011. 3. 4.
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스마트폰을 사용하면서 느낀게 있습니다. 0.99$ 짜리는 몰라도 1.99$나 2.99$ 짜리가 넘어가면 선뜻 구매하기가 망설여집니다. 물론 해당 어플의 가치에 따르지만 이걸 살까? 말까? 고민했던 적도 한 두 번이 아닙니다.
하지만, 예전에 피쳐폰을 사용했을 당시를 생각해보면 하나에 1500~3000원짜리 되는 게임들을 그냥 생각없이 사고 했던 기억이 납니다.

어떻게 보면, 질적으로는 스마트폰의 어플이 훨씬 뛰어나다고 볼 수 있는데, 왜 그럴까요?

한 가지 이유를 보면, 피쳐폰과 달리 스마트폰 어플은 배우기만 하면 개인이 충분히 만들 수 있어서 정말 수 많은 어플이 있고, 그에 따라 무료 어플이 많아졌기 때문인 듯 합니다.
그리고 또 한가지, 오늘만 무료 어플 이라는 거 또한 무시 못하는데요, 솔직히 내가 비싼 돈 주고 샀던 어플이 나중에 무료로 풀린다면 아깝다는 생각이 드는건 사실입니다.
대표적인 예로 RUNKEEPER 같은 9.99달러 짜리 어플이 1달간 무료로 풀리다니.. 솔직히 아 조금만 기다렸으면 꽁짠데 이런 생각을 무시 못할겁니다.



또 다른 이유로는 개발자들이 유로 어플 판매에서 무료 어플에서의 광고수익으로 전환했다는 점입니다. 0.99$짜리를 파는 것 보다 무료 어플에서 광고수익이 더 낫다고 판단을 했기 때문이지요.
유료어플에서 기능을 추가하고 광고를 삽입하는 경우도 있듯이 모바일 광고 시장은 점점 영역을 넓혀 나가고 있습니다.



현재, 게임빌이나 컴투스 같은 회사들도 주가를 보면 무지막지하게 떨어졌습니다. 피쳐폰의 영광이 스마트폰으로 못나가는 거죠. 이유야 소비자들의 구매 심리 변화, 많은 개발사들, 그리고 수익성 악화 등 여러 이유가 있습니다.

그럼 개발자들이 이러한 것을 이겨내기 위해서는?

첫째, 기발한 아이디어가 필요합니다. 장기성보다는 단기성으로 완성도를 뛰어난 제품을 내놓는 것입니다.
둘째, 단기간 수익모델이 높은 어플 개발입니다. 게임과 필수품 그리고 생활에 특화된 상품 들이 되겠죠.
셋째, 킬링타임용 기획요소 접목입니다. 이것 또한 신경을 써야할 부분입니다.
넷째, 현재 서비스를 개발하면서 고객 니즈를 제대로 조사해 정확하게 반영하는 개발자분들은 거의 없다는 결과가 나왔었습니다. 초보 개발자들은 웹사이트 검색을 통해 니즈를 수요하는데, 이것은 완벽할 수가 없습니다. 경쟁이 심화될 수록 기획자나 마케터 엔지니어까지 고객의 니즈에 귀 기울이는 것 또한 중요합니다. 
다섯번 째, sns 적극 활용입니다. 이미 징가나 기타 많은 개발사들이 페이스북을 연동한 많은 게임들을 만들어내며 성공을 이끌었고, lbs기반을 활용한 서비스도 큰 수익을 거두었는데요 이를 활용한 기발한 아이템도 많이 나올 수 있을거라 생각이 됩니다.

어플의 구매과정은 유행과 재미, 자아, 제공 혜택 등에 큰 요인을 미칩니다. 그러므로 개발자들 입장에서는 소비자들의 니즈를 여러 면에서 세밀한 고려가 필요됩니다.
 
변해진 소비형태에 맞게 개발자들의 변화도 필요하지 않을까요?
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